日刊あるなし

日常を 遊びのように 楽しく過ごす。ミニマリスト&インドア生活スタイルを日々紹介します。

ラジオ体操の風物詩〜やる気を出すクラシックな方法

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夏休み!私ではありません。小学生の娘が今週から1年最長の休みに突入しました。

ヨーロッパに住んでいる方にとっては1ヶ月に満たないお休みは、「ただの週末!」くらいにしか思わないかもしれないですね。ですが、日本では大切な長期連休です。

今朝は娘と夏休み好例のラジオ体操です。

6時30分までに町内にある開けた場所、うちの場合は神社、とは言えないお社がある広場、に集まったのは、小学生30人ほど。そこにけだるげな(失礼)30代男女が集まります。

ラジオ体操第一まではいい。会社でもやっていた時期があったので、体が覚えていました。問題は第二。10年ぶり?15年ぶり?

少なくとも社会人になってからはやった記憶がありません。周りの大人を観察しながら四苦八苦してなんとかクリアです。別の汗をかきました。

そして、好例のあれ

終わった後に子どもたちが列をなしてもらうのは、スタンプカード。

自分の世代には8月末まで毎日やっていたものですが、今は7月末で終了だそうです。1週間前後やって終了か・・・

PTAの負担を考えた世の流れなのでしょうが、世代の違いを感じてしまいます。

ゲーム的に考える

使う期間は短くなってしまい、存在感が少し小さくなってしまいましたが、くだんのスタンプカードをゲーム的な要素(ゲーミフィケーション)の視点で考えてみます。

クラシック手法

これ、人のやる気を出す仕組みとして、とてもクラシックな方法です。

ラジオ体操に来ると、スタンプ(シール)が1つもらえます。

そのスタンプ(シール)は台紙に押される(貼られる)。紙が残るので、自分が何回来たのか?あと何回来れば、全部のスタンプが集まるのかがわかります。

ここで、子供に発生する心の動きは次のようなものが想定されます。この動きを作るのが、ゲーム化です。

「スタンプはスキマがあると押し切りたい、達成したい」

(達成欲)

もしくは、

「集めたら、その見返りにお菓子やおもちゃがもらえる、手に入れたい!」

(物欲)

「そのグループの中で、一番スタンプをもらい、自慢したい」

(名誉欲、スコアボードシステム)

ビジネスの事例ですと、ラーメン屋のスタンプカードは身近な例の1つですね。

一食 ごとにスタンプ1つ、5個、10個たまると餃子を1皿サービスしてくれたり、ラーメンそのものをプレゼントしてくれます。

居酒屋塚田農場さんのスタンプカードが有名です

塚田農場さんは、タンプカードに「役職」をつけたことで有名。

スタートは主任。スタンプがたまり新しいカードになると、「課長」「部長」「専務」・・・と昇進していく仕組みです。

スタンプがたまった時には、「昇進祝い」として一品サービスしてくれるのがにくいですよね。近くにあった時は昇進したさに思わず足を運んでしまいました。

「次、部長になるから一緒にいこうよ〜!」というわけです。

このやり取り自体が面白い。チェーン店が出たてのころは、この仕組みが大当たりしました。仕事仲間がこぞって役職を自慢し合ったものです。

飲食店のスタンプカードにこれだけの話題性をおまけにつけた、塚田農場の仕組みづくりはすごいものです。

ゲーミフィケーション仕組みは1つだけでは万能じゃない

この仕組み、ラジオ体操に行っている娘に対してはうまく機能してます。今回のスタンプカードは特になにかもらえる訳ではありませんから、おそらく「達成したい」という気持ちをうまく刺激できてるんでしょうね。

これ、他の子はどうなんでしょうか。達成したいと思わない子、「スタンプそろえたって何になるんだよ?」と斜に構える小学生男子には通じません。これはビジネスでも一緒。

もし、もっと参加率をあげたいなら、「スタンプをコンプリートした子には花火セットをあげる(物欲)」「会場に、たくさん参加している子の名前を張り出す(名誉欲)」といった仕組みを作ればもっと、参加して続ける子供の数が増えるかもしれません。

その他には?

ラジオ体操に参加した子供1人につき10円が赤十字に寄付される(貢献欲)、スタンプカードに種類をつける。「簡単」「普通」「難しい」、その子にぴったりのスタンプカードを発行する(レベル分け)といった方法もありますね。

ビジネスにゲーム化が取り入れられてから、その技法は日進月歩、進化しています。そうした仕組みを昔からの日常に入れこんだら、その反応が面白そうですね。

 

ちょっと昔の話ですが余談です

私の奥さんは、娘のおむつ離れの時に、「おむつスタンプカレンダー」なるものを作ってました。

おむつを取ってトイレにいったら、便座の前のカレンダーに好きなシールを1枚貼る。ただそれだけでしたが、効果は絶大。シール目的で自分からトイレに向かうのです。あっという間におむつ離れができました。

これも家の中で感じたゲーミフィケーションの好例です。