日刊あるなし

日常を 遊びのように 楽しく過ごす。ミニマリスト&インドア生活スタイルを日々紹介します。

「モチベーションを上げる」なんてプレイができるのか?

社員のモチベーションをあげよう!と入社して、管理者になって何度聞いたことやら。という陳腐な言葉になってしまいました。

とはいうものの、その言葉が嫌いだ!という訳ではありません。

言葉としては「当たり前」になっていても、そのために自分がしていたこと、というのがとても少ないなーという自戒の念なのです。

もっと「やる気が出せる仕組み」を作れていたのかなとういことです。

ここで仕組みという言葉を使ったのには訳があります。

それは、モチベーションをあげる、という言葉と自分の考えの一部には差異があるということ。つまり、モチベーション(やる気)をあげることはできない。という考えが根っこにあります。

 

ビジネス研修などで、「外的動機づけ(お給料や賞罰など)」と「内的動機づけ(本人の夢や、価値観など)」という言葉を聞いた方、多いと思いますがその後者にあたるもの、あくまでも本人が主人公ということです。

とはいうものの、「そこはお前の領分なんだから、(やる気は)自分であげとけ!」というのは少し乱暴ですね。

なので、「本人がやる気がでる環境にする、仕組みを作る」を目指す。というのが自分にとってしっくりくるのです。

で、これがゲーミフィケーション(生活にゲームの「楽しい要素」を入れることで、より自発的に取り組めるようにする)にしっくり馴染みます。この分野も勉強したいですね。

そんな中、読んだのが、冒頭にリンクを貼った一冊。池田貴将さんのモチベーション大百科。大百科と名前ついていますが、個々の説明は1~4Pで解説されているので、とてもシンプルかつ、携帯できるサイズになってます(枕には不向き)

個人的に好き、というか説得されやすい内容です。

理由は、個々の結論に至る話が、経験則ではなく、実験に基づいているから。理論だけでなく、実際やってみたら、こういう傾向があったよ、とまとめてくれているからです。

これは絶対ダメ!と言われると、極論嫌いとしては思わず一歩退いてしまうんですが、この本は研究者的な観点があるので、ふむなるほど、ちょっと試してみよう。と思ってしまいます。

「プレゼントはサプライズが良い、事前予告が良い?」

「小分けのクッキーと、大袋入りのクッキーはどちらが早く食べ終わる?」

「理由と目的、どちらを聞くと、相手の心はやわらかくなる?」

「得るものと、失うもの、どちらかに焦点を合わせると、リスクをどう考えるようになるか?」

 

朝読書でさらっと一読できる内容です。ぜひご一読を。